home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cinema Studio: Frank Herrmann / Cinema Studio - Frank Herrmann.iso / tools / ref3 / hilfe / r3anim.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1978-01-26  |  32.7 KB  |  998 lines

  1.  
  2. &SEQBENCH
  3. 18
  4. Edit SEQEDIT
  5. Objekten OBJ
  6. Sequenzen SEQUENZ
  7. Flags SEQGEOFLAGS
  8. Del SEQDEL
  9. Snap SEQSNAP
  10. Snap1 SEQSNAP1
  11. Int1 SEQINT1
  12. Beweg SEQBEWEG
  13. Prev SEQPREV
  14. Wire SEQWIRE
  15. Pfad SEQPFAD
  16. Key-Snap KEY_SNAP
  17. Crunch SEQCRUNCH
  18. Funktions-Tasten SEQKEYS
  19. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  20. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  21. Interpolieren SEQINTERPOLIERE
  22.  
  23.  Sequenz-Fenster
  24.  
  25.   Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
  26.   Folgende Tools stehen zur Verfügung:
  27.    
  28.      &Edit  &Flags  &Del  
  29.    
  30.      &Snap  &Snap1  &Int1   
  31.    
  32.      &Beweg  &Crunch  &Prev 
  33.    
  34.      &Wire  &Pfad 
  35.  
  36.   Die Tools können auf bis zu 3 unterschiedliche Arten benutzt werden:
  37.  
  38.   1) Anklicken
  39.          Dadurch wird die Tool-Funktion normalerweise auf alle selektierten
  40.          Sequenzen ausgeführt.
  41.   
  42.   2) Schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon
  43.          Dadurch wird die Funktion nur für die Sequenz ausgeführt.
  44.  
  45.   3) Schieben des Tool in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
  46.          Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt. Dabei 
  47.          wird die Zeitposition beachtet auf die das Tool geschoben wurde.
  48.  
  49.  
  50.   Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten
  51.  
  52.   Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
  53.   &Zeitcursor manipulierbar. 
  54.  
  55.   Eine wichtige Funktion beim Sequenzfenster ist das 
  56.   schnelle &Interpolieren  
  57.  
  58. &END
  59.  
  60. &SEQKEYS
  61. 2
  62. Key-snaps KEY_SNAP
  63. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  64.  
  65.  Funktionstasten für Sequenzfenster
  66.  
  67.   Esc    
  68.          schließt das Sequenzfenster
  69.     
  70.   z
  71.         zentriert den Zeitbereich, so daß alle &Key-Snaps
  72.         sichtbar sind
  73.  
  74.   <     
  75.         halbiert den Zeitbereich
  76.     
  77.   >
  78.         verdoppelt den Zeitbereich
  79.  
  80.   +
  81.         läßt den Zeitbereich nach rechts wandern
  82.  
  83.   -    
  84.         läßt den Zeitbereich nach links wandern
  85.  
  86.  
  87.            
  88. &END
  89.  
  90. &SEQEDIT
  91. 3
  92. Key-snaps KEY_SNAP
  93. ausserhalb  SEQAUSSERHALB
  94. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  95.  
  96.  Edit-Tool
  97.  
  98.   Mit dem Edit-Tool können Sie bestimmen, auf welche Art zwischen und 
  99.   außerhalb der &Key-Snaps interpoliert wird.
  100.   Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Sequenz-Symbol, so definieren
  101.   Sie das Interpolations-Verhalten &ausserhalb des gültigen Zeitraums.
  102.  
  103.   Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Key-Snap, so stellen Sie dadurch
  104.   die &Interpolationsart ein, die zwischen den Snaps gilt.
  105.   Die eingestellte Interpolationsart gilt von dem Snap an, auf
  106.   den das Edit-Tool geschoben wurde, bis zum Ende der Sequenz, 
  107.   bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem wieder eine Interpolationsart
  108.   eingestellt wurde.
  109. &END
  110.  
  111. &SEQGEOFLAGS
  112. 2
  113. Geo-Objekte GEOOBJ
  114. Koordinatensystems KSYS
  115.  
  116.  Flags
  117.  
  118.   Hier können für &Geo-Objekte 2 spezielle Eigenschaften eingestellt 
  119.   werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden.
  120.   Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll.
  121.  
  122.  1.)  Ziel-Eigenschaft.
  123.          Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen
  124.          Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes 
  125.          Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera 
  126.          eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
  127.          des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.
  128.  
  129. 2.)  Bahnrichtungs-Eigenschaft.
  130.    Hierbei wird das Geo-Objekt, nach der Interpolation der übrigen
  131.    Eigenschaften, in Richtung seiner Bahnkurve gedreht.
  132.    Das ist, z.B. für Flugzeuge, eine sinnvolle Eigenschaft.
  133.  
  134.  
  135. &END
  136.  
  137. &SEQDEL
  138. 1
  139. Key-Snaps KEY_SNAP
  140.  
  141.  Del-Tool
  142.  
  143.   Das Del-Tool dient zum Löschen einzelner &Key-Snaps oder zum
  144.   Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das Tool auf einen 
  145.   Key-Snap , wird er aus der Sequenz gelöscht.
  146.   Durch schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon wird die ganze
  147.   Sequenz gelöscht.
  148.  
  149. &END
  150.  
  151. &SEQSNAP
  152. 5
  153. Key-Snaps KEY_SNAP
  154. aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
  155. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  156. Material-Objekt SURFOBJ
  157. Editor-Fenster  EDITOBJ
  158.  
  159.  Snap-Tool
  160.  
  161.   Das Snap-Tool dient zum Erzeugen neuer &Key-Snaps .
  162.  
  163.   Anklicken:
  164.          Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen
  165.          ein neuer Key-Snap gesetzt.
  166.    
  167.   Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  168.         Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer 
  169.         Key-Snap gesetzt.
  170.  
  171.   Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
  172.         Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Der Zeitpunkt 
  173.         wird durch die Position bestimmt, auf die das Tool geschoben 
  174.         wurde.
  175.  
  176.         Beim Setzen eines Key-Snaps werden beim Objekt, das zu der 
  177.         Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften im Key-Snap 
  178.         gespeichert, und zwar in dem momentanen Zustand, den sie zu 
  179.         diesem Zeitpunkt besitzen.
  180.  
  181.   Der normale Ablauf, um mithilfe von Key-Snaps Objekte zu animieren ist folgender:
  182.          1)  Objekt in Startzustand bringen.
  183.          2)  Snap erzeugen.
  184.          3)  Objekt in nächsten Zustand bringen
  185.          4)  Snap erzeugen.
  186.     .
  187.     .
  188.     .
  189.   Handelt es sich bei dem Objekt um ein &Geometrie-Objekt , so wird 
  190.   der Zustand mit dem Geometrie-Editor verändert, also durch verschie-
  191.   ben und drehen des Objektes.
  192.   Bei einem &Material-Objekt hingegen wird dessen Zustand verändert,
  193.   indem in seinem &Editor-Fenster die Farbe, bzw. Oberflächeneigen-
  194.   schaften geändert werden.   
  195.  
  196.  
  197. &END
  198.  
  199.  
  200. &SEQSNAP1
  201. 3
  202. Snap-Tool SEQSNAP
  203. Key-Snaps KEY_SNAP
  204. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  205.  
  206.  Snap1-Tool
  207.  
  208.   Das Snap1-Tool hat eine ähnliche Funktion wie das &Snap-Tool, nur
  209.   wird zuvor eine Snap gelöscht. Es dient also zum Ersetzen vorhan-
  210.   dener &Key-Snaps durch neue.
  211.  
  212.  Anklicken:
  213.          Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
  214.          Er ersetzt den Snap, der am nächsten zum &Zeitcursor liegt.
  215.  
  216.  Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  217.          Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, und der ersetzt
  218.          den Snap, der am nächsten zum Zeitcursor liegt.
  219.  
  220.  Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
  221.          Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das 
  222.          Tool geschoben haben, und an dieser Stelle wird ein neuer Key-Snap
  223.          erzeugt.
  224.  
  225. &END
  226.  
  227. &SEQINT1
  228. 2
  229. Key-Snap KEY_SNAP
  230. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  231.  
  232. Int1-Tool
  233.  
  234.  Das Int1-Tool dient dazu Objekteigenschaften auf die Werte zu
  235.  setzen, die in einem &Key-Snap gespeichert sind. 
  236.  
  237.   Anklicken:
  238.          Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
  239.          auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
  240.          die dem &Zeitcursor am nächsten liegen.
  241.  
  242.   Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  243.          Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte 
  244.          gesetzt, die im Key-Snaps gespeichert sind, der dem Zeit-
  245.          cursor am nächsten liegt.
  246.  
  247.   Schieben auf einen Key-Snap:
  248.          Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
  249.          des Key-Snaps gesetzt.
  250. &END
  251.  
  252. &SEQBEWEG
  253. 2
  254. Key-Snaps KEY_SNAP
  255. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  256.  
  257.  Beweg-Tool
  258.  
  259.   Mit dem Beweg-Tool können Sie mehrere &Key-Snaps einer Sequenz auf
  260.   der Zeitachse vor und zurück schieben. Durch Schieben des Tools
  261.   auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz, oder auf das Sequenz-Icon
  262.   selbst, wird die Bewegung der Snaps gestartet.
  263.   Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall  
  264.   bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des 
  265.   Zeitintervalls liegen.
  266.  
  267.   Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
  268.   Durch klicken mit der Maus wird die Snap-Bewegung beendet.
  269.   Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
  270.   auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stossen.
  271. &END
  272.  
  273. &SEQCRUNCH
  274. 1
  275. Beweg-Tool SEQBEWEG
  276.  
  277.  Crunch-Tool
  278.  
  279.   Das Crunch-Tool arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool ,  nur werden 
  280.   dabei die Snaps nicht starr bewegt, sondern auch zusammengescho-
  281.   ben oder auseinandergezogen.
  282.   Dadurch wird das Zeitverhalten der Sequenz verändert, d.h. sie wird
  283.   beschleunigt oder abgebremst. 
  284. &END
  285.  
  286. &SEQPREV
  287. 3
  288. Sequenz SEQUENZ
  289. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  290. Wire SEQWIRE
  291.  
  292.  Prev-Tool
  293.  
  294.   Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
  295.   definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
  296.   Dadurch bekommen Sie schnell einen Eindruck vom Bewegungsab-
  297.   lauf Ihrer Animation.
  298.   Die Bewegung des/der Geo-Objekte/s wird durch Bounding-Boxen
  299.   der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
  300.   Die Dauer der Bewegung  wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  301.  
  302.   Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
  303.  
  304.   Durch "Anklicken" des Prev-Tools werden alle selektierten Sequenzen
  305.   animiert. Durch schieben des Prev-Tools auf ein Sequenz-Icon wird 
  306.   nur die Sequenz animiert.
  307.   Einen genaueren Eindruck von der Bewegung der animierten Objekte 
  308.   bekommen Sie durch Nutzung des &Wire -Tools.
  309.  
  310. &END
  311.  
  312. &SEQWIRE
  313. 1
  314. Prev SEQPREV
  315.  
  316.  Wire-Tool
  317.  
  318.   Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
  319.   definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei 
  320.   im Gegensatz zum &Prev -Tool die Objekte mit allen Dreiecken ge-
  321.   zeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
  322.   Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre
  323.   Animation.
  324.  
  325.   Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
  326.   polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin-
  327.   tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden. 
  328.   Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
  329.   speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
  330.   daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht. 
  331.  
  332.   Die Dauer der Bewegung  wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  333.   Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
  334.  
  335.   Durch "Klicken" des Prev- oder Wire-Tools werden alle selektierten
  336.   Sequenzen animiert.
  337.   Durch "Schieben" des Prev- oder Wire-Tools auf ein Sequenz-Icon 
  338.   wird nur diese Sequenz animiert.
  339.  
  340.  
  341. &END
  342.  
  343. &SEQPFAD
  344. 5
  345. Geo-Objekten GEOOBJ
  346. interpolieren SEQINTERPOLIERE
  347. Plotfenster PLOTWINDOW
  348. Key-Snaps KEY_SNAP
  349. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  350.  
  351.  Pfad
  352.  
  353.   Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung definiert.
  354.   Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich durch Vorschau-Animationen
  355.   oder durch &interpolieren  veranschaulichen, aber den besten
  356.   Eindruck des Pfades erhält man, wenn er direkt angezeigt wird.
  357.   Durch Schieben des Pfad-Icons auf eine Sequenz wird für diese
  358.   Sequenz der Pfad angezeigt. Er wird als blaue Linie ins
  359.   &Plotfenster gezeichnet.
  360.   Interpolieren Sie einmal die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
  361.   haben, so ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes
  362.   sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.
  363.  
  364.   Nochmaliges Bewegen des Pfad-Tools auf die Sequenz läßt den
  365.   Pfad wieder verschwinden.
  366.  
  367.   Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen, oder welche löschen, oder
  368.   die &Interpolationsart ändern, so äußert sich das in einem
  369.   geänderten Pfad und wird daher sofort im Plotfenster aktualisiert.
  370.  
  371.   Der Pfad ist auch nur eine Linienfolge. Deren zeitliche Feinheit
  372.   können Sie einstellen, indem Sie das Edit-Tool im Plotfenster
  373.   auf den Pfad schieben.
  374.  
  375.   Daran erkennen Sie vielleicht, daß der Pfad auch ein Geometrie-Ob-
  376.   jekt ist, wenn auch eines mit eingeschränktem Zugriff.
  377.   Sie können jedoch im Punkt-Editor die Punkte des Pfades, die 
  378.   numeriert sind, und in der Reihenfolge den Key-Snaps der Sequenz
  379.   entsprechen, bearbeiten (verschieben, drehen, löschen).
  380.  
  381.   Dies bietet eine komfortable Möglichkeit den Pfad exakt anzupassen.
  382.  
  383.  
  384. &END
  385.  
  386. &SEQUENZ
  387. 4
  388. Objekt OBJ
  389. Key-Snaps KEY_SNAP
  390. Geo-Objekt &GEOOBJ
  391. Edit SEQEDIT
  392.  
  393.  Sequenz
  394.  
  395.   Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
  396.   enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
  397.   Zeitpunkt beschreiben.
  398.   Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
  399.   Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
  400.   Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehre-
  401.   re Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt 
  402.   werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden 
  403.   dann interpoliert.
  404.   Die Key-Snaps werden rechts als weisse Punkte dargestellt. Unten im Sequenz-
  405.   Fenster ist die Zeitachse. Der Zeitpunkt eines Key-Snaps wird durch 
  406.   die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
  407.   Die Sequenz ist im Zeitraum zwischen dem ersten und dem
  408.   letzten Key-Snap gültig. 
  409.   Wie ausserhalb des Zeitraums interpoliert wird, können Sie sie mit 
  410.   dem &Edit Tool bestimmen.
  411. &END
  412.  
  413. &SEQAUSSERHALB
  414. 1
  415. Geo-Objekt GEOOBJ
  416.  
  417.  Interpolationsverhalten ausserhalb
  418.  
  419.   Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap, 
  420.   kann man 5 verschiedene Arten einstellen, wie interpoliert werden soll.
  421.  
  422.   1: Konstant
  423.         Vor dem 1.Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des 1.Key-
  424.         Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
  425.         letzten Snaps.
  426.  
  427.   2: Linear
  428.          Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der Ände-
  429.          rungsrate, welche im 1.Key-Snap gilt, weiterverändert.
  430.          Das gleiche gilt für den Bereich nach dem letzten Key-Snap.
  431.          Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap 
  432.          mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im letz-
  433.          ten Snap galten.
  434.  
  435.   3: Zyklisch
  436.          Das Zeitverhalten des Objektes wird nach dem letzten Key-Snap
  437.          zyklisch wiederholt, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt der 
  438.          Ablauf wieder wie beim ersten Key-Snap.
  439.  
  440. 4: Zyklisch1
  441.          Dies ähnelt dem "Zyklisch"-Verhalten, nur wird hier ab dem letz-
  442.          ten Key-Snap weitergerechnet.
  443.          Ein anschauliches Beispiel hierfür ist ein hüpfender Ball. 
  444.          Haben Sie eine Bewegung definiert, bei der der Ball in einem
  445.          Bogen nach rechts hüpft, so wird er mit der Interpolationsart
  446.          "Zyklisch1" immer weiter nach rechts hüpfen.
  447.          Mit "Zyklisch" dagegen wird er immer wieder die gleiche 
  448.          Hüpfbewegung machen.
  449.  
  450.   5: Pendel
  451.          Hierbei ist das Verhalten ähnlich wie bei "Zyklisch", nur wird ab-
  452.          wechselnd rückwärts und vorwärts interpoliert.
  453.          Ein Beispiel für ein Geometrie-Objekt wäre z.B. ein Pendel.
  454.          Hier genügt es eine Schwingung des Pendels zu defineren.
  455.        
  456.     
  457. &END
  458.  
  459. &KEY_SNAP
  460. 10
  461. Objektes OBJ
  462. Geo-Objekten GEOOBJ
  463. Material-Objekten MATOBJ
  464. Geo-Objekte  GEOVARS
  465. Klassenhierarchie CLASSES
  466. Kamera KAMVARS
  467. Materialien MATVARS
  468. Textur-Materialien TEXMATVARS
  469. Textur-Objekte TEXOBJVARS
  470. Nebel-Materialien NEBVARS
  471.  
  472.  Key-Snap
  473.  
  474.   Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem
  475.   bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften des Objektes 
  476.   zu diesem Zeitpunkt, also dessen momentanen Zustand.
  477.   Welche Eigenschaften das sind, hängt von der Art des Objektes ab.
  478.   Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
  479.    
  480.      &Geo-Objekte   &Kamera   &Materialien 
  481.  
  482.      &Textur-Materialien   &Nebel-Materialien   &Textur-Objekte 
  483.  
  484.   Beachten Sie dabei die &Klassenhierarchie .
  485.  
  486.   Key-Snaps sind als weisse Punkte rechts im Sequenz-Fenster darge-
  487.   stellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird durch die Position oberhalb 
  488.   der Zeitachse bestimmt.
  489.   Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse hin und her bewegt
  490.   werden, wodurch sich der Zeitpunkt des Key-Snaps entsprechend än-
  491.   dert. Dadurch wird auch das Zeitverhalten des entsprechenden Ob-
  492.   jektes verändert. Ein Geo-Objekt wird sich z.B. schneller bewegen,
  493.   wenn seine Key-Snaps näher zusammengerückt werden.
  494. &END
  495.  
  496. &SEQINTERPOLART
  497. 3
  498. Key-Snaps KEY_SNAP
  499. Geo-Objekt GEOOBJ
  500. Edit    SEQEDIT
  501.  
  502.  Interpolationsart
  503.  
  504.   Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften 
  505.   zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
  506.   Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations-
  507.   arten verwendet werden.
  508.  
  509.   1: Linear
  510.          Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
  511.          Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
  512.          geraden Linie bewegen.
  513.  
  514.   2: Hüpf
  515.          Hierbei "hüpft" ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten,
  516.          d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt 
  517.          des nächsten Key-Snaps erreicht ist.
  518.  
  519.   3: Approx
  520.          Hierbei werden die Key-Snaps als Stützstellen einer Kurve ver-
  521.          wendet. Die Kurve beginnt im 1.Snap und endet im letzten. Die 
  522.          Snaps dazwischen beeinflussen die Kurve. Die Kurve trifft die 
  523.          Snaps dazwischen nicht, sondern approximiert nur deren Verlauf.
  524.          Dafür ist sie sehr weich und eignet sich insbesondere für Geo-
  525.          Objekte, wie z.B. die Kamera
  526.  
  527.   4: Inter
  528.          Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch als Stützstellen einer
  529.          Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft 
  530.          die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
  531.          halten. Der Verlauf der Kurve ist nicht so weich wie bei Approx.
  532.  
  533.   Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
  534.   Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Edit -Drag & Drop.
  535.   Normalerweise gilt die Interpolationsart für den gesamten Verlauf.
  536.   Es ist aber auch möglich für Teile der Sequenz veschiedene Inter-
  537.   polationsarten einzustellen. Wenn Sie das Edit-Tool für ein Zwischen-
  538.   Snap verwenden, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu eingestellte
  539.   Interpolationsart.
  540.   Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart als farbige Linie zwi-
  541.   schen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt:
  542.  
  543.          Hüpf: Rot
  544.          Linear: Schwarz
  545.          Approx: Grün
  546.          Inter: Blau
  547.  
  548.  
  549.  
  550. &END
  551. &SEQTIMECURSOR
  552. 1
  553. Key-Snaps KEY_SNAP
  554.  
  555.  Zeit-Cursor
  556.  
  557.  
  558.   Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch das auf dem Kopf stehende
  559.   Dreieck dargestellt, und durch die Linie, die sich davon nach oben 
  560.   zieht. Für verschiedene Funktionen wird die Position des Zeitcursors 
  561.   als aktueller Zeitpunkt benutzt.
  562.   Insbesondere bei der Erzeugung von &Key-Snaps wird oft der Snap 
  563.   für den Zeitpunkt erzeugt, der durch den Zeitcursor definiert ist.
  564.   Der Zeitcursor läßt sich bewegen, indem Sie mit dem Mauszeiger
  565.   ins Dreieck des Zeitcursors "Klicken" und mit gehaltener Maustaste
  566.   (links) den Zeitcursor nach rechts oder links schieben.
  567. &END
  568.  
  569. &SEQINTERPOLIERE
  570. 6
  571. Key-Snaps KEY_SNAP
  572. Geo-Objekt GEOOBJ
  573. Wire SEQWIRE
  574. Prev SEQPREV
  575. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  576. selektiert SELECTBENCH
  577.  
  578.  Schnelles Interpolieren
  579.  
  580.   Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für
  581.   ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
  582.   der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire -
  583.   Animation oder eine &Prev -Animation erzeugen.  Beides dauert ein
  584.   bißchen. Schneller geht es, wenn Sie mit dem Mauszeiger in den
  585.   Bereich des Sequenzfensters unterhalb der Zeitachse fahren.
  586.   Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste,
  587.   so bewegt sich 1. der &Zeitcursor mit, und 2. werden alle die
  588.   Objekte mitbewegt, deren Sequenzen &selektiert sind.
  589.  
  590. &END
  591.  
  592. &SEQZEITINTERVALL
  593. 1
  594. Key-Snaps KEY_SNAP
  595.  
  596.  Zeitintervall
  597.  
  598.   Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen
  599.   dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
  600.   Preview-Animationen laufen immer für den Zeitbereich des Intervalls.
  601.   Die Beweg- und Crunch-Tools wirken auf alle &Key-Snaps , die inner-
  602.   halb des Zeitintervalls liegen.
  603.  
  604.   Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
  605.   linken oder rechten Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
  606. &END
  607.  
  608. &GEOVARS
  609. 1
  610. Geo-Objekt GEOOBJ
  611.  
  612.  Animierbare Größen bei Geo-Objekten
  613.  
  614.   Bei einem &Geo-Objekt lassen sich animieren:
  615.          1) Position     
  616.          2) Orientierung 
  617.          3) Größe
  618. &END
  619.  
  620. &KAMVARS
  621. 2
  622. Geo-Objektes GEOVARS
  623. Klassenhierarchie CLASSES
  624.  
  625.  Animierbare Größen bei Kameras
  626.  
  627.   Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  628.   des &Geo-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
  629.         1) Brennweite    
  630.         2) Focus-Tiefe (Bei Tiefenschärfe) 
  631. &END
  632.  
  633. &MATVARS
  634. 1
  635. Material-Objekt MATOBJ
  636.  
  637.  Animierbare Größen bei Material-Objekten
  638.  
  639.   Bei einem &Material-Objekt lassen sich animieren:
  640.          1) Farbe: Rot, Grün, Blau
  641.          2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
  642.          3) Glanzkurvenverlauf  
  643.  
  644. &END
  645.  
  646. &TEXMATVARS
  647. 3
  648. Klassenhierarchie CLASSES
  649. Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
  650. Material-Objektes   MATVARS
  651.  
  652.  Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten
  653.  
  654.   Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  655.   des &Material-Objektes.
  656.   Zusätzlich können die folgenden Parameter animiert werden:
  657.          1) Bump-Winkel  bei Bump-Texturen  
  658.  
  659. &END
  660. &NEBVARS
  661. 3
  662. Klassenhierarchie CLASSES
  663. Material-Objektes   MATVARS
  664. Nebelmaterial NEBOBJ
  665.  
  666.  Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten
  667.  
  668.   Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  669.   des &Material-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
  670.  
  671.          1) Ambient-Faktor
  672.          2) Leucht-Faktor  
  673.          3) Halblicht-Strecke
  674.  
  675. &END
  676.  
  677. &TEXOBJVARS
  678. 3
  679. Klassenhierarchie CLASSES
  680. Textur-Objekt TEXOBJ
  681. Geo-Objektes   GEOVARS
  682.            
  683.  Animierbare Größen bei Textur-Objekten
  684.  
  685.   Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  686.   des &Geo-Objektes. Zusätzlich werden animiert:
  687.     
  688.          1) Position und Grösse des Texturbildes auf dem Texturobjekt
  689.              U,DU,V,DV
  690.             
  691.  
  692. &END
  693.  
  694. &NEUJOB
  695. 2
  696. Animations-Jobs ANIMJOB
  697. Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
  698.    Eröffnung eines neuen &Animations-Jobs und öffnen des
  699.    &Animations-Job-Fensters 
  700.  
  701. &END
  702.  
  703. &ANIMJOB
  704. 0
  705.  
  706.  Animations-Job
  707.  
  708.   Der Animationsjob enthält alle Daten, die nötig sind, um eine
  709.   Animation zu berechnen. Diese Daten werden in einer Extra-Datei
  710.   abgespeichert. Die Geometrie- und Bewegungsdaten sind bereits
  711.   im Szenenfile gespeichert.
  712.   Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig:
  713.   
  714.          1) Welches ist die Grundszene, in der Geometrie und 
  715.              Bewegungsdaten gespeichert sind.
  716.         
  717.          2) Raytrace-Parameter 
  718.              Bildgrösse, Raytrace-Tiefe, Schattieren, Antialias...
  719.  
  720.          3) Zeitdauer der Animation
  721.  
  722.          4) Zeitliche Auflösung.
  723.              Aus wieviel Bildern soll die Animation zusammengesetzt
  724.              werden?
  725.          5) Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung
  726.              gespeichert werden, und wenn ja, wo?
  727.   
  728.          6) Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile zusam-
  729.              mengebunden werden? In welchem Format und mit welcher 
  730.              Farbtiefe soll das geschehen?
  731.  
  732.   
  733.   Sind diese Parameter alle  angegeben, so kann die Animationsbe-
  734.   rechnung gestartet werden. Im Jobfile ist zusätzlich noch die aktuelle
  735.   Nummer des Bildes gespeichert, welches Reflections V3.0 gerade 
  736.   berechnet.
  737.  
  738.  
  739.   Die Animationsberechung kann auch abgebrochen werden und 
  740.   anhand der Daten des Job-Files später wieder aufgenommen werden.
  741.  
  742. &END
  743.  
  744. &ANIM_JOB_WIN
  745. 6
  746. Animations-Jobs ANIMJOB
  747. Render.Animation.Neu NEUJOB
  748. Requester BEAMSPARAM
  749. Sequenzfenster SEQBENCH
  750. HAM  HAM
  751. HAM8 HAM8
  752.  
  753.  Anim-job-Fenster
  754.  
  755.   In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations-
  756.   Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.
  757.  
  758.  
  759.  
  760.   Job
  761.          Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird 
  762.          der Animationsjob abgespeichert. Der Name endet mit ".job" 
  763.         
  764.          Beim Neueröffnen eines Jobs (Menüpunkt 
  765.          &Render.Animation.Neu )
  766.          wird der Name der aktuellen Szene benutzt.
  767.  
  768.   Szene
  769.          Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
  770.          Standardmässig wird hier der Name der aktuellen Szene
  771.          eingetragen.
  772.  
  773.   Beams
  774.          Hier öffnet sich ein &Requester, in dem die Parameter
  775.          für die Bildberechung angegeben werden können.
  776.  
  777.   Seq-Intervall:
  778.          Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
  779.          &Sequenzfenster als Start/Endzeit der Animation genommen.
  780.  
  781.   Startzeit,Endzeit:
  782.          Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
  783.  
  784.          Startzeit ist der Zeitpunkt für den das 1.Bild der
  785.          Animation berechnet wird.
  786.          Endzeit ist der Zeitpunkt für das Letzte.
  787.  
  788.   #Bilder:
  789.          Hier wird die Anzahl Bilder der Animation festgelegt.
  790.  
  791.          Bildnummer werden erzeugt von
  792.          0 bis (#Bilder)-1.
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  Anim-Typ:
  797.  
  798.   Hier kann der Typ des Animationsfiles bestimmt werden.
  799.   Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl.
  800.   Dabei ist Ihr Auswahlkriterium auf welchem Rechnersystem
  801.   Sie die Animation abspielen wollen. 
  802.          
  803.   Ref3-PC:
  804.          Dies ist ein Reflections-eigener Animationstyp.
  805.          Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
  806.          und lässt sich nur mit dem eingebauten Player auf
  807.          dem PC abspielen.
  808.          
  809.   Anim5:
  810.          Dies ist ein Standard-Animationstyp für den AMIGA-Computer.
  811.          Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden und lässt
  812.          sich nur auf dem AMIGA abspielen.
  813.  
  814.   Anim5-HAM:
  815.          Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
  816.          Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut. 
  817.          Hier werden 16 Farben verwendet.
  818.          
  819.   Anim5-HAM8:
  820.          Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
  821.          Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut. 
  822.          Hier werden 64 Farben verwendet.
  823.          
  824.   FLC:  
  825.          Dies ist ein Standard-Animationstyp für den PC                
  826.          
  827.          Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner
  828.          erzeugen können auf dem Reflections3 läuft.
  829.          Es ist z.B. möglich auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu
  830.          erzeugen und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder um-
  831.          gekehrt, eine Ref3-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen
  832.          und auf dem PC abzuspielen.
  833.  
  834.   Neu:
  835.          Hiermit können Sie eine Animation neu berechnen.
  836.          Ist für den aktuellen &Animations-Job schon eine Animation
  837.          erzeugt so fragt Reflections, ob sie gelöscht werden soll.
  838.          Wenn ja, wird sie gelöscht.
  839.          Die aktuelle Bildnummer wird dann wieder auf 0 gesetzt.
  840.      
  841.   Schliessen:
  842.          Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
  843.          Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht.
  844.          Bei einigen Animationstypen wird die Animationsdatei noch 
  845.          erweitert, damit ein zyklisches Abspielen möglich wird. 
  846.          Auch hier wird nachgefragt, ob Sie auch wirklich abschließen 
  847.          wollen. Nach dem Abschluß können keine weiteren Bilder an-
  848.          gefügt werden.
  849.            
  850. &END
  851. &ANIM_EXT_FLAGS
  852. 0  
  853.  Weitere Flags des Animations-Jobs
  854.  
  855.   LowMem:
  856.          Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene einmal
  857.          in Reflections3 und einmal in Beams3 gespeichert. Auf Rechnern 
  858.          mit virtueller Speicherverwaltung macht das normalerweise nichts
  859.          aus, denn bei Speicherknappheit werden Teile automatisch auf 
  860.          Festplatte ausgelagert.
  861.          Ist bei Ihrem Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung installiert,
  862.          und ist die Szene sehr umfangreich, so kann mit dem LowMem-
  863.          Schalter eingestellt werden, daß Reflections V3.0 die aktuelle 
  864.          Szene im Speicher löscht, nachdem die Zwischenszene für 
  865.          Beams3 gespeichert wurde. Die Szene wird dann zur Berechnung
  866.          der nächsten Zwischenszene wieder geladen.
  867.              
  868.   HalbBild:
  869.          Dieses Flag ist ein Spezialflag, welches das Abspielen von Animatio-
  870.          nen auf Video unterstützt.
  871.          
  872.          Dabei werden doppelt soviele Bilder in halber vertikaler Auflösung
  873.          berechnet. d.h. bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit, die 
  874.          normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen 100 Bilder 
  875.          in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende Halb-
  876.          bilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt..
  877.          Die Einzelbilder wirken dort, wo sich in der Animation viel bewegt,
  878.          wie in Streifen zerhackt. Beim Aufzeichnen auf Video bietet 
  879.          sich jedoch die Möglichkeit pro Bild tatsächlich zwei echte Halb-
  880.          bilder aufzuzeichnen. In der Wiedergabe wirkt die Animation da-
  881.          durch sehr viel flüssiger und realistischer.
  882.  
  883. &END
  884. &ANIM_JOB_WIN1
  885. 4
  886. Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
  887. RGB-Typ RGB_TYPE
  888. CMAP-Typ CMAP_TYPE
  889. Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
  890. Erweitertes Anim-job-Fenster
  891.  
  892.   Hier kann man zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster noch 
  893.   zusätzliche Parameter angeben.
  894.  
  895.   von,bis:
  896.          Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
  897.          soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden 
  898.          die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
  899.          Der Bereich kann hier in "von" und "bis" eingetragen werden.
  900.  
  901.   RGB-Sichern:
  902.          Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
  903.          RGB-Bilder der Animation gespeichert werden.
  904.          Pfad und Namen sind in RGB Datei anzugeben.
  905.          Es ist manchmal sinnvoll, die Einzelbilder zu speichern, um sie
  906.          nachträglich weiter zu bearbeiten, oder daraus eine Animation
  907.          in  einem anderen Animationsformat zu erzeugen.
  908.  
  909.   RGB-Datei:
  910.          Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
  911.          werden sollen.
  912.          Geben Sie hier Pfad und Namen an.
  913.          Dieser Name wird dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen
  914.          Dateinamen kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer 
  915.          einfach hinten an den Bildnamen angefügt.
  916.  
  917.          Beispiel:
  918.                c:\pics\bild.rgb   ---> 
  919.                                         c:\pics\bild.rgb0
  920.                                         c:\pics\bild.rgb1
  921.                                         ...
  922.          
  923.          Wollen Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
  924.          so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
  925.          
  926.         Beispiel:
  927.                c:\pics\bild*.rgb  --->
  928.                                         c:\pics\bild0.rgb
  929.                                         c:\pics\bild1.rgb
  930.                                         ...
  931.   Typ:
  932.          Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.                                     
  933.          Wollen Sie die RGB-Bilder speichern, so empfiehlt sich z.Zt.
  934.          der platzsparende JPEG-Typ.
  935.  
  936.   CMAP-Sichern:
  937.          Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
  938.          Farbtabellen-Bilder der Animation gespeichert werden.
  939.          Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.
  940.  
  941.   CMAP-Datei:
  942.          Hier geben Sie Namen und Pfad der Colormap-Dateien an,
  943.          es gilt das gleiche wie bei den RGB-Dateien.
  944.  
  945.   Typ:
  946.          Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben.
  947.          Dies hat aber auch Einfluss auf die Anzahl Farben und den
  948.          Typ der Animationsdatei.
  949.  
  950.   #Farben:
  951.          Falls die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile
  952.          zusammengebunden werden, so muss die Farbanzahl
  953.          reduziert werden, denn mit allen 16 Millionen Farben,
  954.          die in einem 24Bit-Bild gespeichert sein können,
  955.          kann eine Animation nicht in Echtzeit abgespielt werden.
  956.          Daher wird bei der Animationsdatei zuvor die Farbanzahl
  957.          reduziert. Hier kann eingestellt werden, wieviele Farben 
  958.          die Animation haben soll. Sie können zwischen den 
  959.          folgenden Möglichkeiten wählen:
  960.          16,32,64,128,256  Farben
  961.  
  962.          Die Farbanzahl ist auch mit dem Typ des
  963.          Animationsfiles gekoppelt.
  964.   
  965.   Render:
  966.          Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob für
  967.          die Animation Bilder gerendert (berechnet) werden sollen.
  968.          Das Ausschalten ist sinnvoll, wenn Sie eine zuvor erzeugte
  969.          Bildserie zu einer Animation packen wollen. In diesem
  970.          Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu packende
  971.          Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern 
  972.          "von"- und "bis" entnommen.       
  973.  
  974.   RGB-Cmap:
  975.          Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob 
  976.          das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
  977.          Bild gewandelt werden soll.
  978.          Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet, denn für
  979.          die Animationsdatei ist es zwingend notwendig, daß die RGB-
  980.          Dateien gewandelt werden.
  981.          Das Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation einer
  982.          bereits zuvor erzeugten Bildserie von Farbtabellen-Bildern erzeugt 
  983.          werden soll.
  984.          In diesem Fall schalten Sie den Button aus. Die Bildserie wird dann
  985.          dem RGB-Datei-Feld und den "von"- und "bis"-Feldern entnommen. 
  986.          
  987.   Packen:
  988.          Hiermit können Sie ein/ausschalten, ob die Bildserie zu
  989.          einer Animationsdatei zusammengefasst werden soll.
  990.          Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet.
  991.          Schalten Sie ihn aus, so werden nur die Einzelbilder berechnet.
  992.          
  993.   &Ext-Flags :
  994.          Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.       
  995.                            
  996. &END
  997. FILEEND
  998.